{"id":136,"date":"2017-10-18T23:15:40","date_gmt":"2017-10-18T23:15:40","guid":{"rendered":"http:\/\/redpae.org.mx\/?p=136"},"modified":"2017-10-18T23:15:40","modified_gmt":"2017-10-18T23:15:40","slug":"t02-gemma-arguello","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/archivo.pupilo.com.mx\/transversales\/t02-gemma-arguello\/","title":{"rendered":"T02. Gemma Arg\u00fcello"},"content":{"rendered":"<h3><strong>APUNTES SOBRE PROBLEM\u00c1TICAS EN LA ENSE\u00d1ANZA <\/strong><strong>DEL ARTE DIGITAL<\/strong><\/h3>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>El arte digital o de nuevos medios se caracteriza por el uso de distintas tecnolog\u00edas en la producci\u00f3n de artefactos que son objeto de apreciaci\u00f3n est\u00e9tica. Seg\u00fan Tribe y Jana \u201cestas pr\u00e1cticas se situar\u00edan en la intersecci\u00f3n entre dos categor\u00edas mayores: <em>arte y tecnolog\u00eda\/arte y medios<\/em> donde la primera se referir\u00eda al arte electr\u00f3nico, rob\u00f3tica o gen\u00e9tica y la segunda a los medios de comunicaci\u00f3n que en los a\u00f1os noventa ya no eran nuevos, como el video y la televisi\u00f3n\u201d (San Cornelio, 2010, p. 9).\u00a0 La primera categor\u00eda engloba distintas pr\u00e1cticas que se generan a partir de la electr\u00f3nica y la programaci\u00f3n, o en las intersecciones entre ambas. Entre las estrategias que hist\u00f3ricamente han caracterizado el arte digital se encuentran la apropiaci\u00f3n y la colaboraci\u00f3n. Sin embargo, \u00e9stas son distintas a las que presenta el arte contempor\u00e1neo (entendido como artes pl\u00e1sticas o artes visuales, e incluso performativas).<\/p>\n<p>La manera en que se practica la apropiaci\u00f3n en el arte digital se distingue de la que se ha se ha utilizado en el arte contempor\u00e1neo, en la medida en que no s\u00f3lo implica una reflexi\u00f3n o conceptualizaci\u00f3n del medio o el contenido que se apropia, sino que adem\u00e1s es el resultado de una posici\u00f3n clara frente a la producci\u00f3n y distribuci\u00f3n de la tecnolog\u00eda en el sistema econ\u00f3mico actual. Por ello, muchas obras se producen a partir de la apropiaci\u00f3n de software libre y promueven pr\u00e1cticas de Hazlo t\u00fa Mismo (DIY o Do It Yourself) que permiten que distintos usuarios puedan intervenir, transformar y utilizar de distintas programas y mecanismos de creaci\u00f3n a partir de dispositivos tecnol\u00f3gicos. De hecho, las pr\u00e1cticas de apropiaci\u00f3n tecnol\u00f3gica se inscriben en lo que Lawrence Lessig (2004) se\u00f1ala como el movimiento de cultura libre (Free Culture), el cual \u00a0protege a los creadores a partir de licencias como Copyleft o Creative Commons, y en e que adem\u00e1s se puede garantizar el acceso libre. Pero, \u00bfcu\u00e1l es el impacto de estas pr\u00e1cticas en la educaci\u00f3n?<\/p>\n<p>En t\u00e9rminos pedag\u00f3gicos las pr\u00e1cticas de apropiaci\u00f3n permiten enfrentar los retos que presentan el dise\u00f1o de planes de estudios, programas, cursos y talleres de arte y tecnolog\u00eda en el momento de su implementaci\u00f3n en las aulas, algunos de los cuales son:<\/p>\n<ul>\n<li>Habilidades de pensamiento l\u00f3gico y matem\u00e1tico.<\/li>\n<li>Nivel de acceso a las tecnolog\u00edas de la informaci\u00f3n y la comunicaci\u00f3n (TIC).<\/li>\n<li>Nivel de conocimiento b\u00e1sico sobre el funcionamiento de las TIC.<\/li>\n<\/ul>\n<p>En primer lugar, la apropiaci\u00f3n tecnol\u00f3gica permite resolver el rezago que los estudiantes presentan en t\u00e9rminos del acceso a las TIC, as\u00ed como frente al acelerado desarrollo tecnol\u00f3gico. A partir del software y hardware libre los estudiantes pueden acceder a programas que cumplen con las funciones que ofrece el software comercial sin necesidad de pagarlo. A su vez, es posible que a partir su implementaci\u00f3n, intervenci\u00f3n o desarrollo en t\u00e9rminos de programaci\u00f3n puedan encontrar herramientas que les permitan desarrollar sus obras y ajustarlas a las necesidades que consideren pertinentes en funci\u00f3n del nivel de interactividad que requieran con los usuarios. Cabe destacar que buena parte de este tipo de piezas pueden alcanzar costos muy altos y muchas de ellas requieren de una constante interactividad con el p\u00fablico. Como consecuencia nos enfrentamos al menos a dos problemas adicionales:<\/p>\n<ol>\n<li>Costos de producci\u00f3n.<\/li>\n<li>Necesidad de un equipo t\u00e9cnico para el montaje y soluci\u00f3n de problemas durante la exposici\u00f3n.<\/li>\n<\/ol>\n<p>A diferencia de los alumnos de cualquier escuela de arte, aquellos que trabajan con mediaciones tecnol\u00f3gicas no s\u00f3lo tienen que asegurar que la pieza est\u00e9 justificada conceptualmente, sino que tambi\u00e9n \u00e9sta funcione y contemplar los problemas t\u00e9cnicos a los que se pueden enfrentar durante todo el proceso que la llevar\u00e1 a un espacio de exhibici\u00f3n. Por otro lado, si bien el software libre y el hardware libre, como los arduinos, pueden reducir los costos de las piezas, distintos displays, accesorios y herramientas tecnol\u00f3gicas pueden incrementarlos. Por ello, es necesario que el estudiante desde el inicio tome en cuenta el presupuesto que tiene y, a partir de lo que pueda costear, ajuste constantemente lo que quiere realizar, situaci\u00f3n que tiene implicaciones que no son s\u00f3lo pr\u00e1cticas, sino tambi\u00e9n conceptuales.<\/p>\n<p>Este tipo de pr\u00e1cticas mediadas tecnol\u00f3gicamente plantean una exploraci\u00f3n de distintos medios dentro del aula, al igual que la educaci\u00f3n art\u00edstica tradicional, pero enfrentan otro tipo problem\u00e1ticas espec\u00edficas que son el resultado directo de que los estudiantes son consumidores cotidianos de artefactos tecnol\u00f3gicos y medios. M\u00e1s all\u00e1 de la mera producci\u00f3n de contenidos y fomentar que los estudiantes pasen de ser consumidores pasivos a productores de contenidos, situaci\u00f3n que es ya cotidiana en la Web 2.0, la ense\u00f1anza de este tipo de pr\u00e1cticas requiere que los estudiantes aprendan a conocer el funcionamiento a profundidad de este tipo de tecnolog\u00edas. Este proceso se puede asemejar al de la escuela de arte \u201ctradicional\u201d cuando se ense\u00f1a un nuevo lenguaje. por ejemplo, un lenguaje de programaci\u00f3n para un uso espec\u00edfico (para arte digital) y la ense\u00f1anza del lenguaje audiovisual para crear una pieza de video (para videoarte). Sin embargo, tambi\u00e9n se puede presentar a la inversa, porque los estudiantes pueden estar completamente familiarizados con el uso un dispositivo tecnol\u00f3gico, como un celular o una computadora, o saber para qu\u00e9 podr\u00eda servir, a diferencia de un material que por primera vez trabajan en el aula y cuyo potencial jam\u00e1s hab\u00edan explorado. De ah\u00ed que en muchas ocasiones el proceso de ense\u00f1anza se presente como una deconstrucci\u00f3n constante de aquello cuyo uso est\u00e1n familiarizados, pero cuyo funcionamiento desconocen. Por esta raz\u00f3n, la apropiaci\u00f3n es una estrategia fundamental para la ense\u00f1anza, pues permite pasar de la deconstrucci\u00f3n a la construcci\u00f3n y al mismo tiempo reflexionar sobre el funcionamiento y el lenguaje del medio que se est\u00e1 explorando en el sal\u00f3n de clases. Y, en este sentido, tambi\u00e9n la constante generaci\u00f3n de contenidos en la Web es de suma utilidad, ya que los estudiantes tienen much\u00edsimos recursos m\u00e1s all\u00e1 del aula que pueden utilizar y consultar, como tutoriales en l\u00ednea o en Youtube.<\/p>\n<p>En general, las distintas\u00a0 estrategias pedag\u00f3gicas que se utilizan para la educaci\u00f3n en el arte y la tecnolog\u00eda permiten que el estudiante deje de ser un mero consumidor pasivo de las tecnolog\u00edas que usa cotidianamente y comience a participar activamente en la generaci\u00f3n de contenidos, en el desarrollo creativo de nuevas herramientas tecnol\u00f3gicas, as\u00ed como en el descubrimiento de nuevos usos de las mismas. Sin embargo, en muchas ocasiones los profesores se enfrentan a distintos problemas que los estudiantes presentan en el desarrollo de habilidades l\u00f3gico-matem\u00e1ticas. Por ello resultan fundamentales ejercicios y fomentar pr\u00e1cticas de co-creaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Seg\u00fan Sanders y Simmons (2009) la co-creaci\u00f3n se define como \u201cun acto de creatividad colectiva que es experimentada en conjunto por dos o m\u00e1s personas\u201d que es \u201cun caso especial de colaboraci\u00f3n en el que el intento es crear algo que no se conoce por adelantado\u201d<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\">[1]<\/a>. El concepto de co-creaci\u00f3n, como se\u00f1alan San Cornelio y G\u00f3mez Cruz incluye: \u201cusuarios trabajando colaborativamente, usuarios participando en proyectos industriales, e industrias colaborando con ellos\u201d (San Cornelio y G\u00f3mez Cruz, 2014, p. 4). En la ense\u00f1anza encontramos el primer caso, dado que los estudiantes, mucho antes de ser desarrolladores, son usuarios de las herramientas tecnol\u00f3gicas que est\u00e1n aprendiendo a utilizar. El fomento de la colaboraci\u00f3n entre ellos permite que se apoyen en los procesos que les resultan complejos, as\u00ed como prepararlos para el ejercicio profesional, que frecuentemente se caracteriza por ser \u00a0en equipo.<\/p>\n<p>Finalmente, este tipo de pr\u00e1cticas fomentan lo que Borgdorff define como investigaci\u00f3n para las artes, esto es \u201caquella en la que el arte no es tanto el objeto de investigaci\u00f3n, sino su objetivo\u201d (Borgdorff, 2007, p. 5). En este sentido, los estudiantes tienen la posibilidad de desarrollar adem\u00e1s de obras, herramientas que est\u00e9n al servicio de una pr\u00e1ctica art\u00edstica en particular, por ejemplo, un sensor para una pieza de danza. Sin embargo, hay que precisar que a pesar de que los procesos de ense\u00f1anza del arte y la tecnolog\u00eda presentan distintos problemas a los que tiene una escuela de arte, en ambos casos encontramos formas de investigaci\u00f3n en las artes que, independientemente de que las pr\u00e1cticas sean mediadas tecnol\u00f3gicamente,\u00a0 permiten eliminar la distancia entre la pr\u00e1ctica art\u00edstica y la teor\u00eda de tal forma que \u201cla pr\u00e1ctica art\u00edstica por s\u00ed misma sea un componente esencia del proceso de investigaci\u00f3n y los resultados de la investigaci\u00f3n\u201d (Ibid.) como en el caso de pr\u00e1cticas participativas o el bioarte.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p>Bibliograf\u00eda<\/p>\n<p>Lessig, Lawrence. 2004. <em>Free Cuture. How big media uses technology and the law to lock down culture and control creativity. <\/em>Nueva York: Penguin Press.<\/p>\n<p>San Cornelio, Gemma. 2010. \u201cPresentaci\u00f3n\u201d. En: San Cornelio, Gemma (Coord.). <em>Exploraicones creativsa. Pr\u00e1cticas art\u00edsticas y culturales de los nuevos medios. <\/em>Espa\u00f1a: OUCpress.<\/p>\n<p>San Cornelio, Gemma y G\u00f3mez Cruz, Edgar. 2014. \u201cCo-creation and Participation as a Means of Innovations. An Analysis of Creativity in the Photographic Field\u201d. <em>International Journal of Communication <\/em>8, pp. 1-20.<\/p>\n<p>Sanders, Liz y Simons, George. 2009. \u201cA social Vision for Value Co-Creation in Design\u201d. <em>Technology Innovation Review<\/em>, Diciembre.<\/p>\n<hr \/>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\">[1]<\/a> <a href=\"https:\/\/timreview.ca\/article\/310\">https:\/\/timreview.ca\/article\/310<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<p>Encuentre el texto descargable en PDF, <a href=\"http:\/\/redpae.org.mx\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/T02.-Gemma-Arguello-JPG-1.pdf\"><strong>aqu\u00ed<\/strong><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>APUNTES SOBRE PROBLEM\u00c1TICAS EN LA ENSE\u00d1ANZA DEL ARTE DIGITAL &nbsp; El arte digital o de nuevos medios se caracteriza por el uso de distintas tecnolog\u00edas en la producci\u00f3n de artefactos que son objeto de apreciaci\u00f3n est\u00e9tica. 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